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【China Joy2018】2次元ゲーム頂上対談 (その1/3)

ChinaJoy

8/2に「遊戯葡萄」、「三文娯」、「Funtoy Games」主催による2次元ゲームの最先端をいく5社の高官を招いたセッションが上海にて行われた。その様子を3回に分けてご紹介したい。

登壇者はbilibiliゲーム事業部副総経理「于楊」氏、Funtoy Games CEOの「周永峰」氏(代表作「食之契約」)、xiimoon CEOの「馮荆荆」氏(代表作「執剣之刻」)、盛大ゲームズ商務発行中心総経理「張瑾」氏(代表作「神無月」)、上海Yostar網絡CEO「姚蒙」氏(代表作「アズールレーン」)という錚々たる面々が一同に介し、2次元ゲーム市場の動向、開発、運営に対する考えや今後のビジネスチャンスなどに関しパネルディスカッションを行った。

1,2年前に比べ2次元ゲームの数は増加傾向にあるが、クオリティの高いゲームは需要に対し供給が間に合っていない状態だ。市場全体の方向性としてはチャレンジと模索のフェーズを経て、コンテンツの競争のフェーズに入ったと言える。

これらの変化の中でユーザーのニーズもハッキリとしてきた。ユーザーはコンテンツの姿形には大してこだわらないが、コンテンツが豊富あるかどうかや、細部の作り込みがしっかりしているかどうかなどの中身に対して強いこだわりを見せている。

このような市場環境のもと、2次元ゲーム市場は急速な発展を遂げている。かつてのバランス調整不足や技術的な問題などは明らかに改善されており、業界的な新しい挑戦として長期運営やIP化、コンテンツ制作の専門性の向上などに取り組んでいる。

「遊戯葡萄」によるパネルディスカッションのまとめは以下を参照!

司会:少し前まで遡ってみて、2次元市場にはどのような変化がありましたか?そして皆さんは実際どのような感触を得ましたか?

于楊氏(以下、bilibili):過去三年間において私達は2つ明確な勢いを感じました。
一つは、2次元タイトルの平均的な質の向上です。

特にB+以上のタイトルが多くなりました。2016年から2017年の頃、bilibiliでは共同運営を行うにあたり、B+以上のタイトルしか共同運営を行わない、という基準を設けました。2017年、私達は900タイトルほどテストプレイを行い、そのうち基準をクリアしたのは50タイトル程度でした。

2018年に入りbilibiliはプラットフォームを開放しました。引き続き社内の基準は設けてはいますが、明確なのは2次元タイトル全体数の伸び以上に、B+級、A級そしてS級のタイトルが増えているという点です。

大手企業が2次元ゲームの作り方を模索する一方、中小の企業もチーム体制の拡充や2次元タイトルに適したゲームシステムを探り当てるなど、2次元ゲーム全体の質の底上げがなされたと思います。

次に、ユーザーの目が肥えてきたというものあります。業界的には立て続けに大ヒット作が世に出たことで、ユーザーのレベルを上げることになりました。

例えばアクションゲームを例にすると、皆んな「崩壊3rd」を引き合いに出して比較しますし、擬人化系だと「ドールズフロントライン」や「アズールレーン」と比較しますよね。このようにしてユーザーの目が肥えていったと思います。

ユーザーの目が肥えることで開発チームは更に頑張ってモノづくりに励みますし、業界にとっても大きな挑戦となりますが良いことだと思います。

周永峰氏(以下、Funtoy):CPの観点からすると2次元ゲーム市場はもともとはニッチ市場だったと思います。ただ、

今では徐々にメインストリームへと成長してきていると思います。確かにゲームのジャンルは増え続けていますし、競争も激化する一方だと思います。

新規プロジェクト立ち上げへの要求レベルも高くなっています。ですが、90年以降、00年以降生まれの若者世代がこの市場に増えてきていることは、私達にとって、とても大きなチャンスだと思っています。

馮荆荆氏(以下、xiimoon):私はこの市場はこれから更に今まで以上に急速な発展を遂げると思います。

何故かと言うと、「この市場の実際の熱量とコンテンツのパフォーマンス」と「開発・運営会社や出資者の情熱」との間にまだまだ開きがあるからです。

ただ、タイトルは驚くほどの数を各社準備しています。もう一つの理由は2次元タイトルの定義がとても曖昧だという点です。2次元層がメインストリーム化したことと、コンテンツのハイクオリティ化によって2次元タイトルは3次元の壁を超えたと思います。

そして、この定義は拡大し曖昧になりっています。2次元市場が再びニッチに戻ることもないでしょうし、2次元市場はまだ拡大を続けています。

張瑾氏(以下、盛大):主なプラットフォームの2次元タイトルに対する態度も大きく変わりました。

2017年年初、盛大ゲームズは2次元タイトルを3つリリースしようとしていました。当時主流だったプラットフォームのフィードバックのほとんどは「このジャンルのゲームは課金に問題があり、ターゲットユーザー層も大きくない」というものでした。

それが今年の初め辺りから急に変わりました。その時、我々は4タイトル2次元ゲームをリリースしようとしていましたが、以前とは違い主流プラットフォームの2次元タイトルに対する情熱はこれまでに無いほど高いものでした。

これは過去の大ヒット2次元タイトルがこのジャンルの位置を押し上げたことと、コンテンツのクオリティが一定のレベルに達したことでメインストリームの市場にも影響を及ぼしたのだと思います。

姚蒙氏(以下、Yostar):ユーザーの変化という点でお話すると、今では世界的に2次元ゲームのユーザーの特徴はとても似ていると思います。

彼らはますますゲーム以外のコンテンツを重視するようになっていますし、IP化や運営の態度などより多くの要素を総合的に見てコンテンツの良し悪しを評価しています。ユーザーの専門性は上がり続けていますし、要求も苛酷になっています。

なので開発であれマーケであれ運営であれ、会社としてより丁寧に事業を行わなければならないですし、ゲーム以外での投資も大きくなっています。これは明らかな変化だと思います。

司会:2次元ゲームが話題に挙がると「徹夜(でゲームやっちゃう)」や「グラフィックが良い」などのキーワードが思い浮かぶと思いますが、皆さんは実際のところ2次元ゲームユーザーが本当に求める体験とはなんだと思いますか?

bilibli:弊社の立場からすると2次元ゲームとは、そもそもより多くのカルチャーへと続く入り口だと考えています。

ユーザーはアニメや漫画、ゲームなどを通してIPの核心を理解することができます。私達が思う、ユーザーが追い求める核心とはキャラクター設定です。

これはグラフィックはもちろんストーリー表現やキャラボイス、ゲーム内での一言一句やクエストの内容などなど細部へのこだわり、ユーザーはこれらゲーム体験を通じてそのキャラクターを理解しファンになっていきます。

ユーザーが本当に好きな2次元タイトルのゲームプレイは様々ですが、日本から先行して入ってきた2次元タイトルは、ゲームプレイがライトなものが多かったです。ただ、キャラクター設定に対する造詣の深さはもの凄く、ユーザーのコミュニティで一番盛り上がるのはゲームプレイではなくキャラクター設定についてです。

なので私達はユーザーが本当に気にしているのはゲームを通じてキャラクターを理解し思い入れを持ってその作品を好きになれるかどうか?だと思っています。

Funtoy:私たちは多くのユーザーとの交流の中で、「2つの敬意」があると考えるようになりました。

1つ目はユーザーへの敬意です。PCオンラインゲーム時代のゲームパブリッシャーの立場はとても強く、ユーザーに対して上から目線であることが多かったと思います。マーケティングも当時は売り手市場でしたが、今の2次元領域では買い手市場になっています。

ユーザーはゲームのサービスクオリティ、運営の不具合対応の方法や態度、ユーザーとのコミュニケーションの即時性などを見ていますし、公式により多くの敬意を払われたいと考えています。

2つ目はタイトルへの敬意です。2次元タイトルのキャラクター設定へのこだわりは、ユーザーのゲームやキャラクターに対する感情移入の度合いに関係しますし、公式のゲームコンテンツに対する態度や理念はユーザーがとても気にするところです。

例えば以前起きた運営のトラブルですが、それはユーザーが公式が各キャラクター毎に接する態度が違う事に対し不公平感を持ち、それが一部ユーザーの不満となってしまいました。

なのでこの「2つの敬意」をどうやってしっかりとするか?というところに関して我々も常に勉強しています。

xiimoon:私達はゲームのCPではありますが、IPを創り出したいと思っています。2次元タイトルの最も核心的な部分はキャラクター設定と世界観です。

そしてキャラクター設定に最も必要なのはその価値を伝えることだと思っています。
大きな環境という意味ではスマホゲーム市場は成熟していますし、産業としてのレベルも上がりました。

産業レベルを押し上げたのは中国の中でも最も先進的な地区の若者ユーザー達です。彼らは全世界の最新かつクオリティの高いコンテンツに触れることができ、とてもレベルの高い審美眼を持っています。

このようなレベルの高い審美眼を持ったユーザーには2つの要求があります。一つは高品質であること、もう一つは差別化がなされていることです。というのも2次元自体がそもそも高品質と差別化の代表的なジャンルの一つだからです。

2次元タイトルにおいて品質の高さが最も分かりやすくでるのがIPの設定と表現手法です。差別化の多くはゲームプレイに出てくることが多いです。

もしIPの品質と差別化の両方が上手くできていたとすると、そのタイトルは2次元タイトルとして大ヒットをする可能性を秘めています。

また、IPの品質は良いが、差別化は並レベルというタイトルであればスマッシュヒットクラスのタイトルになるでしょう。

反対にIPの品質は足りないが、ゲームプレイの差別化がよくできているタイトルがあるとすると、そのタイトルは偽2次元としてスマッシュヒットする可能性があります。

IPの品質と差別化の両方が共に普通のタイトルだとそれは2次元市場全体の盛り上がりだけに頼ったタイトルになるでしょう。

なので、本当に2次元ユーザーのニーズに応えるタイトルというのは、IPとキャラクター設定の品質を担保した上で、ゲームプレイの差別化を図ることができたタイトルだと言えます。

盛大:我々も2次元ユーザー達が一体どのような属性の人たちで、本当にどういうコンテンツを求めているのか?に関して深い議論をしています。

その上で、私は大きく2方面に分けられると思っています。一つは高品質、で新奇性があること。もう一つはコンテンツが地に足がついているかどうか、です。

例を挙げると、皆さんご存知の「IdentityⅤ」は純粋な2次元タイトルではありませんが、漫画アニメの展覧会ではブース前に長い行列ができていますし、このタイトルのキャラクターを選ぶコスプレイヤーも多いです。

なのでゲームとしての新奇性がある良いゲームであり、コンテンツ量が豊富であれば2次元ユーザー達の支持を得ることができると言えます。彼らが好きなのは純粋な2次元だけではなく高品質で新奇性のあるゲームも好きなのです。

また他には、ゲームの中身は2次元タイトルのブランディングであり、その世界観とその後続いていく横展開がユーザーが追求するポイントだと思います。

多くの場合、横展開を行った際にキャラクターのちょっとした言い回しや、ゲーム内で少ししか触れられていないような設定などの設定細部が見えてきて、ユーザーはよりその世界観にハマっていき口コミが広がっていくのだと思います。

なのでコンテンツを豊富に用意することと細部への作り込みがとても大事だと思います。

 

 

その2「海外と中国の2次元ユーザーの違いとは?」はこちら。
https://chinagamenews.net/china-joy2018-5/

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引用:http://youxiputao.com/articles/15612

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