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【インタビュー】游族(YOOZOO)ゲーム事業Top張氏が語る中国市場に必要なXXとは?

インタビュー

China Joy2018の期間中、「遊戯葡萄」が游族(YOOZOO)CPO張雷氏に行ったインタビュー記事を以下にご紹介したい。

これまでのオーソドックスなゲームジャンルの開発に長けた大手企業も今年はその戦略転換に迫られている。

2017年度の売上高は約480億円(32億元)で、「狂暴之翼」、「三国ブレイブ」などのスマホゲーム を有する游族もその内の一つだ。

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游族はこれまで得意としているMMO以外にも大型IPを採用した「Game of Thrones」を始めとする多様なジャンルのゲーム開発に挑戦している。

このような戦略転換はこれからのスマホゲーム市場の未来を見据えてのことだ。過去数年の業界の競争は速度から質に、今では「0→1」のような創作力へと変化している。張雷氏は游族で主に2つのミッションがある。

一つは游族が全世界に抱える開発スタジオのマネジメントだ。そしてもう一つは会社の戦略転換を軌道に載せることだ。

そのため、游族内部に300名規模の開発支援チームを構築し、技術、リソースなどの問題をプロジェクト横断で解決できる仕組みを用意しているという。

游族CPOが考える未来に訪れる2つの苦難とは?インタビュー内容は以下。

30%の差別化要素が必要

遊戯葡萄(以下、葡萄):なぜ開発2.0を銘打った今回の戦略転換なのでしょうか?

張氏:それはユーザーの増加が一段落し、売上はまだ伸びが続いている、という今年の大きな流れがまずあります。

売上がまだ伸びている要因はAPRUの上昇です。なので本質的にはゲーム市場はすでに飽和しており、今後はユーザー獲得コストが高騰していくと考えています。

これは各会社がユーザーを更に細分化し、重点的に若者層、女性層、ニッチ層など異なるセグメントのユーザーを囲う戦略にシフトしており、プロジェクト化に際してはこれらを明確にしておかなければなりません。

なので、我々は大型タイトルの差別化や、2次元タイトルのテコ入れ、カジュアル、H5ゲームなど多くのジャンルのゲームを作っています。

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葡萄:2018年最も衝撃をうけたゲームはなんですか?

張氏:最近クリアしたSwitchの「ゼルダの伝説」と子供と長時間プレイしている「Minecraft」です。この2つに共通しているのは、ゲームプレイでの創意と突破です。これは未来の方向だと思います。

葡萄:中国の開発力はこの2タイトルに比べどれくらいの差があると思いますか?

張氏:開発という意味では作れないわけではないと思います。これらのゲームは他のゲームと比べて60~70%もの差別化がなされています。

なので最も差を感じるのは、そういった差別化要素の多いタイトルを作る「勇気」があるかどうかで、開発力自体の問題では無いと思います。

葡萄:では「差別化」は御社の全ての新規プロジェクトに取り入れられていますか?

張氏:以前は20%程度の差別化があればプロジェクト化していました。ただ、今年からは30~40%の差別化をプロジェクト化の条件に加えました。

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游族も2次元市場に参入?

葡萄:2次元は御社の強みではないと思います。それでもなぜ参入が必要ですか?

張氏:2次元市場で成功することは若者層の嗜好を掴むことだと言えると思います。

若者層の嗜好を掴むことは未来の発展にとってとても重要です。なので、我々は「新番工作室」といった2次元好きの社員で構成した新スタジオを設立し「山海鏡花」を開発しています。

(新スタジオを設立し開発する2次元タイトル「山海鏡花」)

葡萄:2次元以外にもカジュアルゲームも予定されていると伺いました

張氏:カジュアルは年齢、性別を超えて楽しむことのできるジャンルです。私達はこのジャンルで30~60%といった多くの差別化をしているタイトルを作ることができると信じています。

既に予約を開始している「嘣戦記」は全プラットフォームでの予約数が100万に迫っています。

(『嘣戦記」公式サイトより)

中国大手『游族』はHTML5市場をどう見る?

葡萄:H5ゲームはどう思いますか?

張氏:とても大事な市場だと思います。今後は毎月2~3本新規のH5ミニゲームをリリースしていきます。

葡萄:多くのH5ミニゲームが大型化しています。これに関してどう思いますか?

張氏:大型化が正しいとは思いません。このセグメントのユーザーは異なるゲームジャンルへ移行してまでゲームをプレイすることは多くありません。

H5の特徴はカジュアル、暇つぶしなので、これら核心を理解した上でタイトルを作ることで初めて競争力を手にすることができると思います。

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葡萄:自社開発以外にも、代理運営や投資は行いますか?

張氏:はい、行います。代理運営と自社開発はとても重要視しています。

葡萄:1年間で何タイトルくらい評価されますか?また過去とくらべどのような変化がありましたか?

張氏:毎月10本程度評価しています。大きな変化は小さな開発チームが大胆に差別化したタイトルを作るようになったことです。

葡萄:御社はどのように投資を行っていますか?

張氏:比較的慎重です。そして、純投資は行いません。

一般的にはまずビジネス上のお取引があり、その後両者間の社風や価値観などが近いと思える関係であれば投資を検討する。という流れです。そして投資が開発チームへの支援に繋がるか?というのも考慮しています。

葡萄:自社開発、代理運営、投資を比率で表すとどうですか?

張氏:自社開発と代理運営が40%で残りの20%が投資です。

游族 [Game of Thrones]スマホ化を語る に続きます。

あわせて読みたい:
【China Joy2018】2次元ゲーム頂上対談 (その2/3)

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Original Source: http://youxiputao.com/articles/15663
公式ツイッター:@Game__Tairiku

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