【インタビュー】好きだからやる。『アークナイツ』Pが語るキャラクターへのこだわりとは?

インタビュー

日本では『アズールレーン』のYostarの配信が決まっている、中国産2次元スマホゲーム『アークナイツ(明日方舟)』のプロデューサー『海猫』氏へのインタビュー記事の続きを以下に紹介したい。

前編:

『海猫』氏が語る『アークナイツ』のキャラクターに対するこだわりとは?

プロデューサー『海猫』氏の推しキャラは?

葡萄(以下、記者):『アークナイツ』のグラフィックは特別素晴らしいですね。グラフィックへのこだわりを教えてください。

海猫:個人的には自分たちが好きなものを作り込む、ということだと思います。後、作品に対するクオリティの要求を高く保つこと、これも非常に重要です。

記者:どのキャラクターが一番好きですか?

海猫:私は博愛的なので全てのキャラクターが好きです。特に『AMIYA(阿米娅)』に対する感情はとても深いです。彼女は私達と供に長い時間を歩んできました。

他にも皆さんが好きな『KAL’TSIT(凯尔希)』や『CH’EN(陳)』なども好きです。


(『AMIYA(阿米娅)』)


(『KAL’TSIT(凯尔希)』)


(『CH’EN(陳)』)

どうしても、と言うことであれば、個人的には『Angelina(安洁莉娜)』と『Gavial(嘉维尔)』が好きです。他のキャラクターを愛していないという訳ではなく、この2人はとても特別なキャラクターだからです。

またこの二人には愛情というのではなく、一目見て好きになったもしくは特別な何かを感じたと言えるかもしません。私は特別なキャラクターが好きで、『Gavial(嘉维尔)』はとても特別だと思います。


(『Angelina(安洁莉娜)』)


(『Gavial(嘉维尔)』)

好きだからやる。『アークナイツ』キャラクターへのこだわり

記者:どの様にしてキャラクターを作り上げるのでしょうか?構想、設計などキャラクターを際立たせていく秘訣を教えてください。

海猫:これは言葉で表現するのはとても難しいです。1人のキャラクターの成功は、徹頭徹尾創作に関与する人に関係します。これは絵師さんだけに限ったことではありません。

絵師はキャラクターに魂を込める創作者の1人と言えると思います。ただ、キャラクターのテキスト描写など、他の人の助けも必要で、これらがあって初めてキャラクターが本当の意味で鮮やかに動き出すことができると思います。

なので、どのようにして創出しているか、と言うととても複雑なんです。

創作を行う時、我々は実在する人物としてキャラクターを見ています。そして、彼や彼女達の行動の因果関係、人としての歴史、ある物事への考え方などを考えキャラクターに落とし込んでいきます。

実際、レアリティの低いキャラクターにも多くのディティールを付け加えていますが、これらはとても手間がかかり、無駄になる可能性もあります。

もし『アークナイツ』が失敗したら、この様な制作方法は典型的な失敗事例として挙げられたと思います。

ただ、当時はあまり深く考えず、好きだからやる。という感じで作っていました。

記者:なるほど。成功要因の分析として、クオリティが高いだとか、ディティールの作り込みが凄いだとかありますが、実際は多くの理由があった訳ではないんですね?

海猫:そうです。一番大事だと思うことは、『自分たちが作りたいものを作る』ことだと思います。

露出の高さ=2次元ではない

記者:チームメンバーが感情を込めて1人のキャラクターを作ると、意見の相違はありませんか?それはどのようにして解決していますか? 

海猫:もちろん意見の相違はあります。3人以上のチームで作業をするとなると、これは避けられないです。

この時に必要になるのが調整で、私が『アークナイツ』の成功要因として『チームの団結力』を挙げた理由もここにあります。

チーム各人の意見に相違があり、調整が必要になった時には仲裁者が必要で、制作の過程において私は全ての責任を負うことはしていませんが、私あるいは他の責任者が仲裁し意見をまとめ意思決定を行います。

そしてその意思決定には理由と結果責任が伴います。これは問題の責任追及をするためではなく、チームメンバーに信頼して貰うために必要なことだと思っています。

チームメンバーが良い作品を作ろうと意見を主張することが大切で、最終目標はキャラクターをより魅力的に表現することなので、お互いの信頼関係と共通の目標が重要になります。

記者:細かいところですが、『アークナイツ』のキャラクターは露出が激しくないと思います。敢えてこの様にしているのでしょうか?

海猫:そうです。そして、現状を見る限りこの選択は正しかったと思っています。また、一般的に2次元系ゲームは露出が激しい、という誤った認識があるのではないかと個人的に感じています。

この手の表現方法には露出度の違いではない、別の判断基準が必要だと思っていて、実際我々が設計するときには自分達の判断基準を設けています。

例えば、『アークナイツ』のキャラクターの中で相対的に露出がある状況においても、過度に露出を際立たせるような表現は行っていません。

これはターゲット層と表現方法に関係しています。我々はよりリアリティを感じられる方向にフォーカスしていきたいと思っています。

キャラクターの性格を表現することができれば、露出が高いかどうかはユーザーにとって重要ではないと考えています。

前後編2回に分けて紹介した『アークナイツ』プロデューサー海猫氏のインタビュー記事が同作を楽しみにしているユーザーやゲーム業界に従事する方にとって有益な情報となれば幸いである。

関連情報

『アークナイツ』日本版公式HP:https://www.arknights.jp/

『アークナイツ』中国版公式HP:https://ak.hypergryph.com/index

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引用:http://youxiputao.com/articles/17856

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