スポンサーリンク

【インタビュー】LoLのプロデューサーが語るスマホ版の強みや開発時の困難とは?

インタビュー

先日行われた『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』の世界大会『2019 World Championship』で、中国のFunPlus Phoenixが欧州のG2 Esportsを下し優勝を飾った。

この様に中国で特に人気が高く、スマホ版・コンソール版展開のニュースが日本でも話題となった『LoL』の2名のプロデューサーJoe Tung氏とMichael Chow氏へ中国ゲームメディア『遊戯葡萄』がインタビューを行ったのでその様子を要約して紹介したい。

スマホ版『LoL』の強みはゲーム性の深さ

 (左:Michael氏 中央:Joe氏)

遊戯葡萄(以下、問):既に成功を収めているスマホMOBAゲームがあります。これから『リーグ・オブ・レジェンド(以下、LoL)』のスマホ版『リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト』をリリースするに当たりプレッシャーはあるか?

Michael:リリースタイミングには良し悪しがある。我々は長期的かつ持続性のあるものを追求している。『LoL』は持続性があるのでリリースタイミングに市場機会が左右されることはない

『リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト』には他のスマホMOBAにはない深さがある。世界一のゲームIPでもある『LoL』のスマホ版がFree to Play、公平な競技、Pay to Winの拒絶をスマホMOBA市場に持ち込むと考えると非常に良いタイミングだ。

問:発表会ではユーザーの声に応えスマホ化を決定したと話していたが、いつからユーザーの声を気にするようになった?

Joe:ユーザーの声は常に気にしている。それが会社の理念でもある。『LoL』のスマホ化に当たっては社内でも多くの議論を重ねた。1年から1年半かけて全社的にスマホ化の方向性が固まった。

問:IP以外に『リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト』にはどの様な差別化がある?

Michael:ゲームの深さだ。プレイ動画を30秒も見ればスマホでありながら『LoL』の体験がができることが理解できる。他のスマホMOBAではこれはできない。

リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト | アナウンストレーラー

問:アップデートでチャンピオンを追加していく?

Michael:そうだ。具体的には話せないが、一定の更新頻度で新チャンピオンを追加する。リリース版のチャンピオン数は明かせないが少なくはない。

問:PC版の50%以上?

Michael:まだ話せない(笑)。ただ数は多い。またスマホ版に最適なチャンピオンは全て『リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト』に登場する。

スポンサーリンク

スマホ版『LoL』の開発期間や困難は?

問:『リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト』の開発期間は?

Michael:とてもとても長い。長すぎたが、それだけの価値があった。

問:開発時に遭遇した印象深い問題は?

Michael:『LoL』の独特なグラフィック表現。スマホメモリの問題もあり技術的に非常にチャレンジングだった。

問:上達の容易さと遊びの深さを同時に追求することの困難はあったか?

Michael:例えばサマナースペルの“フラッシュ”がそうだ。スマホ化に当たり、チーム内で長い時間をかけて研究した。

“フラッシュ”は指定位置にワープできるスキルで『LoL』では各種スキルと組み合わせて使い、攻撃や反撃のきっかけとして用いられることが多い。

戦略性やデフォルトの設定に大きく関わる部分なので非常に苦労した。

問:『リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト』は1プレイ15~20分と聞いたが、どの様にバランスをとった?

Michael:これは多方面多岐にわたる調整だった。主要なのはコアプレイのマップとその他のシステムだ。

我々はタワーの数を減らしたり、ミニオンの出撃頻度を変えるなどいくつもの調整を行った。

スポンサーリンク

今後のスマホMOBA市場は?

問:MOBA市場をどう見ている?このジャンルは今後更に発展・深化を遂げると思うか?

Michael:最も力のある後発者として、先ずはこれまでMOBAに触れたことのなかったユーザーに最もピュアなMOBA体験を提供したい。

中国のユーザーはPCのキーボードとマウスで操作するMOBAやRTSを熟知しているが、それでもスマホMOBAは倍近く市場を拡大した。

コンソールが主な欧米市場ではMOBAを遊んだことのないユーザーが大量に存在するので、更に多くの機会があると考えている。

問:『リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト』が出ると、PC版『LoL』のユーザーとバッティングするのでは?

Joe:全く心配していない。PC版『LoL』はしっかりしたユーザー基盤があり、スマホ版のリリースはユーザーに2つの選択を提供することになる。ユーザーには両方をプレイするという選択もある。

未来の予測は困難だが、ユーザーは行動で我々に示してくれる。可能性としてはスマホ版にユーザーが流れることもあると思うが、PC版にせよスマホ版にせよしっかりとしたユーザー基盤があるので問題ないと思っている。

スポンサーリンク

関連情報

インタビュー記事原文:http://v.youxiputao.com/articles/18749


中国ゲームについて話したくなったら:

公式ツイッター:@Game__Tairiku
Facebookhttps://www.facebook.com/GameTairiku/

タイトルとURLをコピーしました