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【インタビュー】アリババのゲーム事業が躍進!『三国志:戦略版』大ヒットの要因は重課金にあらず。

インタビュー

2019年の中国スマホゲーム市場を振り返る上で、今年9月にアリババグループのゲームブランド『Aligames』がリリースした『コーエーテクモゲームス』の『三國志』IPを用いたSLG『三国志:戦略版』の大ヒットは避けて通れない話題だ。

中国のゲームメディア『遊戯葡萄』が『三国志:戦略版』のプロデューサー餅叔 氏とマーケティングディレクター鹏哥 氏に行ったインタビューの要点を以下に紹介したい。

大ヒット作『三国志:戦略版』は逆風からのスタート

問:これまでのゲーム開発経験を教えて下さい。

餅叔 氏:大企業にもいましたし、自分で起業もしました。これまでARPGを2本作りました。

鹏哥 氏:プロジェクト立案時に、中国ゲーマー第一世代をターゲットにしたゲームを作りたいと考えていました。多くのゲームを見てきて、ゲームへの愛情もある、ストラテジーゲームが好きだが、今流行りの数値で競うSLGやMMOには触手が伸びない。

母数は多くなくてもそういった層が必ずいると思っていました。また、彼らのニーズを満たすゲームも不足していたので、深堀りすればブルーオーシャンなのでは無いかと思いました。

餅叔 氏:ちょうど会社に三国志IPの開発権があったこともあり『三国志:戦略版』を作ることになりました。

問:凄くニッチなところを狙ったんですね。

餅叔 氏:当時はカジュアル競技系、2次元、女性向けがホットな話題だったので、懐疑的な見方がほとんどでした。


(『三国志:戦略版』)

問:もっと若いユーザーに向けて作らないと。。

餅叔 氏:そうです。社内で突然『なんで若者向けに作らないの?』って聞かれることもありました。

問:如何にして会社の懐疑的な見方を変えていったのでしょうか?

餅叔 氏:まず、自分たちが作りたいものを明確にして、少しずつ会社の信頼を勝ち取って行きました。

具体的には期待値コントロールとプロジェクトへの熱量です。

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20数名のSLG未経験の開発チーム

問:最初のβテストはどのくらいの規模で行いましたか?

餅叔 氏:2018年の10月に3000名程度のユーザーを対象に50日間のβテストを行いました。ゲームの大きな方向はそれ以降変えていないです。

問:そのバージョンの完成度はどれくらいですか?

餅叔 氏:80%くらいの内容が完成していました。チュートリアルやエフェクトなどの細部ができていなかったくらいで、システムやゲームプレイ、武将の設計、マップなどは全て完成していました。

問:何名体制のチームですか?

餅叔 氏:当時は20数名でした。

問:速いですね。経験豊富なSLGの開発チームですか?

餅叔 氏:いえ。SLGの開発経験はありませんでした

問:一人も?

餅叔 氏:そうなんですよ。ただ別の見方をすると、SLGを作ったことが無かったことが良かったのかなと思います。我々は今流行りのSLGが嫌いで、それを変えたかったので。

なので、デモの段階で市場にあるSLGの良いところだけを融合させようと考え、4つのキーワード『策略』『ゲーム外コミュニティ』『公平性』『真の考察』を抜き出しました。

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『三国志:戦略版』は重課金にあらず

問:ではそのキーワードを一つずつ教えて下さい。先ずは『策略』について。

餅叔 氏:『策略』と『公平性』は一体になっています。『公平性』が担保されていなければそこに『策略』は生まれませんよね。

これを念頭に、全ての成長要素は横軸に広がるカード収集を設計の軸にしています。

問:横軸に広がる成長設計は課金ポイントが少ないとの懸念はありましたか?

餅叔 氏:それはありません。カードバトル系のトップタイトルは売上も良くゲームのライフタイムも長いので、SLGでもそれは実現できると思っていました。


(『三国志:戦略版』武将画面)

問:『真の考察』とは?

餅叔 氏:これは多岐に及びますが、グラフィックやマップデザインなど全てにおいて本当の三国時代の城や地形など当時の要素を再現するようにしています。

版元のコーエーテクモゲームスの方とも一緒に設定を見直し、設定自体を変更することもありました。

SLGにつきもののギルドですが、『ギルド管理機能にオート機能を実装しよう』という意見がチームからでたことがありますが、それは採用しませんでした。

確かにギルド管理者の操作は非常に複雑ですが、その複雑さにも『真の考察』があると思います。


(三国志13と三国志:戦略版の違い)

問:では『ゲーム外コミュニティ』はどの様に理解すればよいですか?

餅叔 氏:同じく、SLGはチャットが大事なので『ゲームのチャット機能を強化しよう』という意見がありました。ただ、これも採用しませんでした。

理由は簡単で、ゲームでは基本的なコミュニケーション機能を満たしていれば、後はユーザーさんが自らゲーム外でコミュニティを形成してくれる。そこに繋がったユーザーさんはゲームも継続してくれるので、ゲーム内でそこまでカバーする必要は無い、と考えています。

問:『公平性』についてもお聞かせください。

餅叔 氏:やはり主要なのは商業化の考えです。もし、重課金なゲームに設計してしまうと、策略と公平性は成立しません

『三国志:戦略版』の全体の売上は大きいですが、一番課金している方の課金額他のSLGやARPG、MMOタイトルと比べて少ないと思います。

一番の課金要素は武将設計で、多くの出現保証も付けています。なので、あまり課金をしなくてもゲームが続けられるようになっています。

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『三国志:戦略版』の現状とSLGの今後について

問:現在の『三国志:戦略版』の状況は如何でしょうか?

餅叔 氏:とても良い状態です。DAUはまだ上昇傾向にありますし、売上も好調です。今後も継続してアップデートを行い、シーズン毎の遊びや武将の更新を行います。

問:今振り返って、開発途中で最も難しかったことは何ですか?

餅叔 氏:過度の設計にしない、生態系を作る。この2点を開発と運営・マーケの両面で堅持することですね。

問:優秀なプロデューサーの基準を教えて下さい。

餅叔 氏:社内で言っているのは『選択能力のあるプロデューサー』です。

問:SLGジャンルの未来はどうなると思いますか?

餅叔 氏:伝統的なSLGにももちろん多くの良い点があります。ただ、欠点もあります。例えば重課金なところとかですね。

SLGはMMORPGと比べるとまだ進化の過程にあると思っており、今後更に進化できる余剰があると思います。

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関連情報

『三国志:戦略版』公式HP:https://sgz.ejoy.com/index.html

インタビュー原文:http://youxiputao.com/articles/19182


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