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【特別企画】日本は特殊!『万国覚醒』は脅威ではない!IGGが考える日本市場で大切なこととは?

インタビュー

中国ゲーム企業の海外進出が盛んになり、日本支社設立など景気の良い話しも多く聞かれる。ただ早期に撤退する企業も多く、長年日本に根を張って展開する中国ゲーム企業はそれほど多くない。

中国ゲーム業界を代表する海外進出のトップ企業であるIGGは2015年に日本支社を設立しマーケティング、運営、開発を行っている。

IGG Japanでマーケティングとビジネスデベロップメントの責任者を務める森岡氏に『ゲーム大陸』年末年始特別企画インタビューを申し込んだところ、快諾していただけたので、その模様を前後編の2回に分けてお伝えしたい。

2019年はビジネスアライアンスを強化


(IGG Japanマーケティング 兼 ビジネスディベロップメントマネージャー 森岡氏)

ゲーム大陸:2019年のスマホゲーム市場を振り返ってみて如何でしょうか?

森岡氏:この数年毎年ではありますが中国企業の日本進出が増えました。ほぼ毎月くらいの頻度で日本支社設立の話も聞きました。

チャイナジョイでも中国ゲーム企業の海外進出が良く話題に上っていたので、2019年は中国ゲーム企業の海外進出が際立った一年だったように思います。

ゲーム大陸:確かに今年は多くの中国企業が日本に進出、若しくは進出予定という話をよく聞きました。日本ブームとも言える状況ですが、以前から日本展開をされているIGGさんにとって、2019年を振り返って一番印象的な出来事は何でしょうか?

森岡氏:TGSに出展したことと、BtoBのネットワーキングパーティを主催したことです。TGSでは対ユーザーさん向け、BtoBのネットワーキングパーティでは対ビジネスパートナー向けと、両面に向けて自社の日本でのプレゼンスを高めることができたのではないかと思っています。

今後もこういったプレゼンスを高められる催しは強化していきたいと思っています。


(IGG Japan主催のネットワーキングパーティの様子)

ゲーム大陸:TGSでは3周年を迎えた『ロードモバイル』を大々的に展示されていました。新作ではなく、既存タイトルの展示ということで、注意された点などもあったのでは無いでしょうか?

森岡氏:新規の方、既存プレイヤーの方が共に楽しめるように設計しました。特に、大きいブースを構えた割に、日本での認知度は足りてないと自覚していたので(笑)。 IGGのゲームを知らない方でも、我々のブースを楽しんでいただけるように工夫をしたつもりです。

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他社タイトルは脅威ではない

ゲーム大陸:SLGの新規大型タイトルとしてLilith Gamesの『Rise of Kingdoms –万国覚醒-』が日本でリリースされました。これはIGGさんにとって脅威になりますか?

森岡氏:そうですね。もちろん同ジャンルに入るので、プレイヤーの重複はしますが、脅威という捉え方はあまりしていないです。時代の流れからしてこういったSLGの進化系のタイトルは出てくるものなので、あまり驚きはなかったです。

むしろ、刺激を貰っているところがあり、他社さんのタイトルに負けないくらいのサービスを作りたいとモチベーションが上がっています。

ゲーム大陸:引き続き『Rise of Kingdoms –万国覚醒-』の話題で恐縮ですが、SLGの先駆者であるIGGさんがどの様にこのタイトルを見ているのか非常に興味があります。実際にプレイもされていると思いますが、どの様な印象をお持ちですか?

森岡氏:根底にある開発力はもとより、チュートリアルやローカライズなどゲームをプレイした時の手触り感がとても良く、クオリティが高いと思います。


(『Rise of Kingdoms –万国覚醒-』)

具体的にチュートリアルを例に挙げると、個人的にSLGのチュートリアルでこれまで『これ!』というのに出会ったことがなかったんですが、『万国覚醒』は情報の出し方UI含めたユーザーの誘導であったりと上手くデザインされているな、と思いました。

後、当たり前のように言語ローカライズのレベルも非常に高い点も凄いと思いました。

ゲーム大陸:なるほど、ありがとうございます。同業他社の視点というのはとても面白いですね。

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日本ではユーザーコミュニティを重視

ゲーム大陸:同業他社と言えば、日本ではIGGさんほどの売上規模では無いですが、海外では同等若しくはそれ以上の売上を上げている会社に『Fun Plus』があります。

中国ゲーム会社の流れからして、今後『Fun Plus』が日本に本格展開することは予想に難くないですが、日本におけるSLGの先駆者として優位性を保つために意識していることはありますか?

森岡氏:そうですね。やはりコミュニティマネジメントでしょうか。如何にして自社タイトルのファンを作るか、という点ですね。

ゲーム大陸:なるほど。コミュニティマネジメントを行う際に意識していることを教えて下さい。

森岡氏:2019年で変わった点はユーザーさんの海外ゲームへの耐性が強くなった点ではないかと考えています。ユーザーさんによっては海外の方が良いゲームを作る、と感じていらっしゃる方も見られるようになりました。

中国を含めた海外産のゲームに対する信用もついてきて、開発と運営を分けて考えて下さるユーザーさんもいます。こういったタイミングでユーザーさんの信頼を勝ち取る、ということが大事だと思っています。

ただ、どうしても中国で開発と運営の両方を行っているとなると、不安に思われるユーザーさんもいらっしゃるので、IGGでは日本でしっかりと運営を行っているというメッセージを発信するよう心がけています。

ゲーム大陸:ユーザーさんの意識の変化に甘んじることなく、より安心感のあるサービスを提供するよう努めているということですね。


(IGG Japan主催のファン感謝イベントの様子)

ゲーム大陸:話しが重複してしまうかもしれませんが、『ロードモバイル』の様に中国で作ったゲームを日本で展開するに当たり、気をつけている点があれば教えて下さい。

森岡氏:『日本は特殊』とよく言われますが、ワールドワイドで見ても本当にその通りだと感じます。中国もそうですが。

なので、他での成功事例をそのまま持ってこないことです。当たり前のようですが、そういうことは良く行われてますし、そういう指示もよく飛んできます(笑)。

実際、本社や他の支社と比較してもユーザーさんとのコミュニケーションは日本が一番多いです。

ゲーム大陸:他の地域ではコミュニティマネジメントはあまり行われていないのでしょうか?

森岡氏:他の地域でもコミュニケーションは重視しています。ただし、業界的にコミュニティマネジメントというワードがそこまで際立っていないです。

なぜなら、そういう切り口で捉える必要がないからです。日本とは異なりユーザーさん同士がチャットツールなどで自主的に繋がるケースが多いので、公式としてコミュニティを主導する必要が薄い、という側面もあると思います。

後編に続きます!

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関連情報

IGG Japan お問合せ先:森岡 夢信 (y.morioka@igg.com)
ロードモバイル(App Store):こちら
ロードモバイル(Google Play):こちら

中国ゲームについて話したくなったら:

公式ツイッター:@Game__Tairiku
Facebookhttps://www.facebook.com/GameTairiku/

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