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【海外市場情報】ハイパーカジュアルゲームは作る前にテスト!Voodoo等の手法とは?

海外市場情報

中国ゲーム業界で中身の濃いブログを発信している『罗斯基』氏がハイパーカジュアルゲームのトップメーカーVoodoo、Lion Studios、TabTale(CrazyLabs)、Boombit、Homa Games、Gismartが一同に介し、2020年のハイパーカジュアルゲームの動向、『WoW!』を如何に生み出すか、低コストでプロジェクトを立ち上げる方法、未来のマネタイズ方式などについて話し合ったGame Gatheringのセッション内容をまとめた。

同氏に転載を快諾いただいたので、その中の低コストでプロジェクトを立ち上げる方法を紹介したい。

ハイパーカジュアルゲームは作る前にテスト

■プロジェクト立案が生死を決める。では、どの様にそのリスクとコストをコントロールするか?

ハイパーカジュアルゲームでは良くプロジェクト立案に生死がかかっていると言います。では科学的な方法でリスクを抑えてプロジェクトを立ち上げる方法はあるのでしょうか?その方法論をVoodoo,TabTale, Lion Studios, Homa Games, Boombit とGismartの皆さんにお話しいただきたいと思います。

Lion Studios: あるパブリッシャーはストアリリース前に市場テストを行いそのプロジェクトに潜在ニーズがあるかどうか予測を立てていることを知っています。私たちも同じ様にしています。

こう言ったテストで、市場規模がどの程度あり、作ろうとしているアイデアがどれだけ独自性を持っているか把握した後、ゲーム開発を行うので、大幅に時間と人的コストを削減することができます。

Voodoo:私たちも開発前にゲームアイデアの市場テストを行い、そのアイデアの反応をテストします。このテストの主な方法はFacebookでのクリック(CTR)テストです。

ただ、特に強調したいのはこのテストに際し、開発者とパブリッシャーの間でどうやってゲームのアイデア、クリエイティビティを動画に落とし込むか?という点です。この作業は非常に困難を伴います。

なので、Voodooではこのテストを行う専門チームを設立し、多くのアイデアをテストしましたし、その結果を開発チームに共有してきました。私たちはクリエイティビティ、深度、シンプルさ、が鍵だと思っています。

また、このチームとは別にマネタイズを研究するチームを設立しました。このチームはどの様にバランス良く広告からのマネタイズを設計するかテストを行います。

これは2020年の重要な仕事の一つで、現状だと『Dig This』の設計が良い参考になると思います。


(『Dig This』)

Homa Games: 私たちはHoma Production Planというチームを設立し、このチームでHomaのタイトルラインナップを計画しています。我々も時にゲームデザイナーと相談しデモを作りCTRテストを行っています。

ただ、この時に用いるのは3D Maxの様な3Dソフトで作ったモデルを使った動画で、CTRテストの結果に基づいてプロジェクト化するかどうかを決めます

Boombit: 補足したいのは、理性的に潜在ニーズのあるゲームを思考するにはどうすれば良いか?という点です。多くの開発者は自己のゲームに満足してしまいます。なので、市場にある他社のゲームをプレイして理性的にゲームを評価する必要があります。

もちろん我々もCTRテストやCPIテストを行います。ただし、選択肢が多い場合、どのアイデアをCTR/CPIテストに進めるか?は考える必要があります。私の場合はそのアイデアに『Wow!もっと知りたい!明日もこのゲームのことを考えてしまう。』という様なものであれば進めるべきだと思います。

TabTale: 既に皆さんがお答えされているのであまり言うことはありませんが、ストアリリースの観点から補足したいと思います。

多くのヒット作はゲームタイトルとアイコンからどの様なゲームなのか理解することが出来ます。なので、プロジェクト立案の際に、タイトル名やアイコンをどうするのか?を考えます。

また、市場テストですが、CPIが数十円でヒット間違いないと思っても、次のテスト時には300円を超える、ということもありました。この経験からゲームのちょっとした変更や調整がCPIにどの様な影響があるのかは、開発中も絶えず市場の変化を追いかける必要があると思います。

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動画CTRテストのやり方は?

同セッション内で話題に上った、開発着手前に行うCTR/CPIテストについて『罗斯基』氏は以下の様に解説している。


(『罗斯基』氏)

■動画CTRテストの方法とは
ここでのCTRテストとはプロジェクト立案前に行う、コアプレイのアイデアがユーザー獲得できるかどうかの広告テストを指す。もしその広告のコンバージョンが良ければプロジェクト化となる。

簡単に言うと、毎日コアプレイの動画を作り、広告出稿し、その効果を見る。広告効果の良いものはプロジェクト化しデモを作成する。そして、CPIテストに進む。CPIテストでも目標値に達することができれば、改良を加える。広告用動画の制作コストは低く、直ぐに作れるので一日で複数本の動画を作ることが出来、デモを直接作るよりも低コストでリスクも少ない。

■CTRテスト実施のコツ
上にハイパーカジュアルゲーム開発のリスクヘッジとしてCTRテストを解説したが、CTRテストのコストもより削減する方法がある。

広告用動画だが、これも自分たちで作る必要はなく、サードパーティ若しくはシュミレーターを用いて用意することができる。コスト削減を主軸に考えると、シュミレーターやYouTubeから類似ゲームの動画を探し、それらを編集し自身のゲームアイデアを動画にすることもできる。

■CTRテストの参考指標
Voodooのヒット作:
テストCTR:11%
テストCPC:0.02ドル

■デモ版以降の参考指標
Voodooのヒット作:Voodooのヒット作:
CPI:0.05ドル
翌日継続率:57%
7日継続率:15%
平均プレイタイム:19分
Version1には80ステージ+簡単なマルチモード+達成感の盛り上げ

*各社が語った2020年のハイパーカジュアルゲームの動向は別途掲載予定。

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関連情報

Game Gathering当該セッション動画:こちら
『罗斯基』氏のWechat記事:こちら


中国ゲームについて話したくなったら:

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