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【インタビュー】『アークナイツ』プロデューサーが語るIP化、中国2次元ユーザーとは?

インタビュー

中国を始め日本や韓国など海外市場でも大ヒットを記録している『アークナイツ』が中国版リリース1周年を迎えた。

これに際し、『アークナイツ』のIP化、2次元ゲームに必要なもの、など中国ゲームメディア手游那点事にプロデューサー海猫氏が語ったインタビューを要約して紹介したい。

『IP化』の為にやっていることは無い

手游那点事(以下、問):『アークナイツ』が中国でリリースされて1年が経ちました。このタイトルに対して心境の変化はありますか?

海猫氏:心境の変化はありませんね。初心を忘れないように戒めています。

問:この一年を振り返って『アークナイツ』の成績は予測通りですか?

海猫氏:開発に関しては予測通りです。ゲームオープン当初は予想以上でしたが、自分たちの意識を高めより良いゲーム体験を提供し、ユーザーさんの大きな期待に応えられる様にしたいと思っています。

問:『アークナイツ』のIP化とも言える動きが少なくないと思います。IP化への考えや現在の状況を教えて下さい。

海猫氏:特別に『IP化』の為に行っていることはありません。キャラクターの細かな描き込みや、ストーリーの作り込み、多くの趣向を凝らしたステージとゲームモデル、良質なオンライン・オフラインイベント、簡単に言うと全ての人がやるべきことをしっかりとやることで、自然とIPが生まれるのだと思います。

中でも一番難易度が高いのが、作業全体の対外的影響のコントロールだと思います。全ての対外的に露出させる物事を、高い基準で同一水準に保つため、内部でも監修制度やフローの改善を行っています。


(1周年記念 動画番組の様子)

問:『アークナイツ』は海外市場、特に日本での人気が高いです。この成果をどの様に見ていますか?

海猫氏:海外運営チームの細やかなサポートがあってのことですが、海外市場でのヒットは『アークナイツ』のクオリティとモチーフがこれらの市場で認められた証明になったと思います。

目下の開発を継続し、海外版のバージョンコントロールをしっかり行い、全てのユーザーさんに高水準なゲーム体験を提供できるよう尽力します。

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2次元ゲームに重要なのはコンセプト

問:開発会社『HyperGryph』の変化をお聞かせ下さい。この一年どの様なことを行っていましたか?

海猫氏:全力採用です(笑)

ゲームコンテンツの質を落とさない前提で、より多くの人材を集め、最良のゲームを提供したいと考えています。新しく入って来る人がパフォーマンスを発揮するまでは時間もかかりますからね。

問:自社開発・自社運営にこだわる理由はなんでしょうか?

海猫氏:ゲームの開発と運営の各フェーズにおいて、私たち自身でコントロールしたいと思っているからです。開発と運営が一緒に仕事をするとコミュニケーションも円滑にいきますし、情報伝達精度も高くなります。

これまで大きな問題はでていませんが、細かなところでは開発と運営のやり取りの中で改善できる点がまだまだあると思っています。

問:多くの人が2次元ゲームの核心はグラフィックだと言います。2次元ゲームにおけるグラフィックの重要度はどれくらいだと思いますか?

海猫氏:2次元要素のあるゲームにおいて、グラフィックはとても重要です。ただ、もっと重要なのはグラフィックを含めた『コンセプト構築』です。

この『コンセプト構築』にはグラフィックだけでなく、ストーリー設定音楽や効果音ゲームシステムとその他要素の融合度なども含まれます。

ユーザーがゲームという媒介を通して、自分たちが描きたい世界を理解し、受け入れてくれれば、『コンセプト構築』は上手くいったと言えると思います。

私たちが『アークナイツ』のイメージソングを出して、高評価を得たのもこれが上手くいっていたからだと思います。


(bilibiliユーザーが選ぶ2019年最優秀スマホゲームNo.1に選出)

問:他のジャンルと比べ、グラフィックの他に、世界観、ストーリー、キャラクター、ボイスなどの要素がより重要だと言うことですね?

海猫氏:はい、そうです。なぜこれらが重要か?というと、2次元ユーザーは『文化創作』をとても重要視しているからです。

問:2次元ゲームの運営において最大の気づきは何でしょうか?

海猫氏:真剣に向き合うことの重要さです。2次元ゲームのユーザーは良いところは称賛し、悪いところは遠慮なく指摘すると言うように、とても誠実でとても素直です。

なので、自分たちの限界を押し上げて、総合的なゲーム体験を向上させることで、私たちの想いをユーザーに届けたいと思っています。

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関連情報

『手游那点事』インタビュー原文:こちら


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