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【インタビュー】Yostar創業者 会社の為に家を売る!アークナイツ開発元出資の経緯は?

インタビュー

『アズールレーン』『アークナイツ』の運営会社Yostarの中国母体、上海悠星網絡(Yostar)の創業者兼CEOである姚蒙氏に中国ゲームメディア手游那点事がインタビューを行った。

資金繰りに苦しむ最中、持ち家を売却した資金を元に『アズールレーン』『アークナイツ』に賭けた同氏が語るYostarのこれまでの軌跡とは?

会社の危機に家を売る

問:今日のYostarは当初予想していた通りになっていますか?

姚氏:Yostarを創業した頃は予想も何もなかったです。パートナーの陳開と大学を卒業してから開発スタジオを作り、そこでインディゲームの開発とソフトウェア開発の受託をしていました。

2014年になって、miHoYoの劉さんが投資家を紹介してくれて、Yostarを創業することになりました。

当初は会社の目標などはしっかりと考えていなくて、ゲーム作りを続けたい一心でしたし、Steam向けのスタンドアローンゲームを作りたいと考えていました

その後、投資家からスマホゲームに方向転換するように言われ、スタンドアローンゲームをスマホゲームに作り変えました。結果は皆さんご存知の通り、芳しくありませんでした。

Yostarとしても資金がなくなり、迷走することになりました。


(Yostarの一作目『異世界からのノノ』。日本でもサービス展開されたが惜しまれつつ18年12月にサービス終了。)

問:その後、どうされたのですか?

姚氏:その後、2016年後半から17年の前半に3つのことをしました。まずは、Yostarにお金が無かったので、家を売りました

問:。。。。。。

姚氏:そうです。家を売ったお金でYostarを継続させました。2つ目にしたことは、家を売却したお金の半分を使って『アズールレーン』の代理パブリッシングを行いました。

3つ目は残りの半分をアークナイツの開発することになる『HyperGryph』に投資しました。

その後は17年の9月に日本向けに『アズールレーン』をサービス開始、19年に『アークナイツ』中国版サービス開始、今年に入り『アークナイツ』の海外展開を開始、というかたちです。


(2018年のコミケで情報解禁となった『アークナイツ』の展示)

問:これらの事柄はどうやって決めたのですか?

姚氏:家を売ったのは比較的簡単に理解できると思います。当時Yostarはゲーム配信に失敗したので会社にお金がありませんでした。出資も受けられなかったので、自分のお金でやりくりするしか方法がなく、そうするしかありませんでした。

アズールレーン』に関しては、日本の運営チームを早くから準備していたこと、開発メンバーが古くからの友達であったこともあり、上手くいきました。

アークナイツ』は、当時インディゲームを作っていた仲間を再集結させて、何か仕掛けてやろうと言う気持ちでやっていました。なので、私は半分は投資家として、半分は共同創始者として『HyperGryph』の立ち上げに携わりました。

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Yostarは自分の好きなゲームを共有するゲーム会社

問:Yostarは2次元領域におけるダークホースだと言われていますが、どう思いますか?

姚:実際、これと言って独自の考えがある訳ではありません。Yostar自身の問題もまだまだ多いですし、他社さんと比べできてないことも沢山あります。できればそっとしておいて欲しいと思っています。

問:タイトルラインナップに偏りがある点以外で他社とどの様な差があるとお思いですか?

姚氏:細かく言うと沢山あります。ただ、今質問されたことはとても重要で、正にタイトルラインナップの観点からすると他の領域の経験が不足していますし、その点において他社さんとの開きがとても大きいと思います。

問:Yostarの人員構成はどの様な感じですか?

姚氏:全体で200名くらいで、運営、開発、技術部門に分かれています。運営部門は日本、韓国、欧米向けとあり、開発部門は自社ゲームの開発を行っています。

問:Yostarとはどの様な会社でしょうか?

姚氏:自分の好きなゲームをユーザーに共有するゲーム会社だと思います。


(アズレン、アークナイツの他にも『雀魂』『Epic Seven』を運営。)

問:以前『2次元』という言い方は避けているとおっしゃっていました。

姚氏:はい。何か言葉を当てはめて、一括にしたくないと考えています。

問:ではこのユーザー層の属性を表すとすると何でしょうか?

姚氏:だと思います。

問:開発の観点から、合格レベルのゲームを作るにはどれくらいのコストが必要になりますか?

姚氏:まず、何を以て合格レベルとするか?を話したほうが良いかもしれません。その様な明確な基準というのは存在しないかもしれないので。

私も以前インディゲームを開発していましたし、良いゲームは1人でも、500人でも開発できると思います。なので、合格不合格と言うよりも、面白いか面白くないか、だと思います。

問:運営の観点から、タイトル選定に際して、どの様な基準でゲームを選んでいますか?

姚氏:数字的な基準はありません。ただ、不文律はあって、自分たちが本当に好きなゲームを選ぶことにしています。

業界的には、成功の方程式がどうとか聞こえてきますが、実際にはそんな方程式はないと思いますし、だからこそ自分たちが好きなものを選んでいます。

問:それでは主観的過ぎませんか?

姚氏:私たちは『普通のゲーマー』であることを尊重しています。

私も皆さんと同じで、流行に流されやすいですし、好みも特別変わっている訳ではありません。ハードコアなゲーマーでもありませんし、独自の視点を持っている訳でもありません。

ただ、この様な普通のゲーマーが心から好きなゲームであれば、多くの人にも喜んでもらえると信じています。

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関連情報

手游那点事インタビュー記事原文:こちら
アズールレーン公式HP:こちら
アークナイツ公式HP:こちら
Epic Seven公式HP:こちら
雀魂公式HP:こちら


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