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【インタビュー】予算上限無し!?お客さんに喜ばれるプロモーション誕生のきっかけとは?

インタビュー

『グランドサマナーズ』『東方LostWord』と言った、良質なスマホRPGを作り続けている『NextNinja』創業者兼プロデューサーの山岸氏インタビュー第二弾。

『東方LostWord』のフィギュア全員プレゼント企画の誕生のきっかけ、『全員攻撃、全員守備』と語る同社での働き方とは?

NextNinjaは各人の裁量と責任が大きい会社

■NextNinjaとは?
ゲーム大陸:パート1のインタビュー(こちら)では、中国ゲームの躍進についてや日本企業としての海外での戦い方をお話しいただきましたが、NextNinjaさんの社風や職場環境というのはどの様な感じなのですか?

山岸氏:分かりやすく言うと『裁量は大きいが責任も大きい』環境だと思います。

現在110名の会社なのですが、このメンバーで国内展開や海外展開も行っているので、どうしても一人の人がいくつもの役割を担う必要がでてきます。組織体制も階層型の会社ではなくフラットな組織なので、コミュニケーションも頻繁に行っています。

メンバーの特徴で言うと『自ら考えて実行していく人』が多いと思います。

ゲーム開発やサービスにまつわる仕事というのは決まった答えがあるわけではないので、自分で考えて、自分で探して実行していく、その中で上手くいくこと、いかないことがあると思うんですが、自ら成長していける方がNextNinjaに合っているのではないかな、と思います。

機会、方法、モノは会社が提供することができるので、その中で自ら学んでいってもらえる人が特に活躍していると思います。


(『NextNinja』山岸氏)

山岸氏:ゲームサービスにおいて、お客さんが『これが楽しい』とか『これが欲しい』とか言ってくれるわけではないですよね。なので、僕たちがお客さんが喜んでくれるものを察知して『このキャラクターが良いんじゃないか?』『このストーリーが面白いと思ってもらえるんじゃないか?』と自分たちで仮説を立てることが大事だと思っています。

ゲーム大陸:なるほど。ちなみに平均年齢はどれくらいなのでしょうか?

山岸氏:平均すると35歳くらいまでだと思いますが、幅広い年齢のメンバーがいるので計算したことないですね。実際、年齢はあまり気にしていないというのもあります(笑

あまり話すことはないですが、僕が重要視しているのは『エネルギー量』なんですよ。人間ほぼそれで決まると思っています。

人の細かな才能や能力ってあまり差がないと思っていて、どこまで元気に楽しく、前向きにやっていけるか?というエネルギー量が重要で、これが大きかったら、例え問題にぶつかっても、それに立ち向かって自分で改善していけるし、いずれ答えにたどり着くことができます。なので、年齢ではなくその人のエネルギー量を重視しています。

年齢や経歴といったものは全く関係なくて自分がやりたいと思っていること、面白いと思っていることに取り組むエネルギーがどれだけ大きいか?が大事だと思います。このエネルギー量というのは発言とか行動など表面的に見えるものではなくて、何かをクリエイトするとか、何かを分析するとか、そういったところに出てくるんだと思います。特にクリエーターなんかは全く無口だけど凄いモノを出してくる、とかありますよね。そういう内に持っているエネルギー量というのは大事かな、と思います。

やりたい人って『やるな!』と言ってもやりますよね(笑 そうして出てきたものが素晴らしかったりします。

お客さんを楽しませるプロモーションがしたい

■NextNinjaのプロモーション戦略について
ゲーム大陸:NextNinjaさんがプロモーションを行う際、大事にしている考え方をお教えください。

山岸氏:プロモーションを行う際の指標として『アセット(資産)として残るかどうか?』という点を大事にしています。例えばですが、ブランディング広告をします。ブランド価値が上がりました。本当にそうでしょうか?本当にそれだけで良いのか?そこにお客さんに喜んでもらう何かが残ったのか?というのを重視しています。

じゃあ、『アセット』って何?となると思いますが、それはお客さんが楽しいと思うものだったり、お客さんが買いたくなるグッズだったり、素晴らしいと思ってもらえる曲だったりその後に残る体験やものだと思っています。

一番わかりやすい例として『東方LostWord』でいとうかなこさんに歌っていただいた『ロストワードクロニカル』というテーマ曲とMVが挙げられるかな、と思います。

どうしてテーマ曲やMVを作ったかと言うと、ゲーム内では使われないMVなんですが、プロモーションとしてゲームの世界感を音楽と映像で表現したかったからなんです。そしてこのMVは、ゲームリリース前は20~30万回再生だったのですが、リリース後1ヶ月ちょっとで300万回再生を突破することができました。僕はこれはプロモーションにおける一つのアセットだと思っています。


(テーマ曲『ロストワードクロニカル』のMVは今では338万回再生まで伸びている)

お客さんにも喜んでもらえて、曲とMVという実際のものがアセットとして残って、お客さんも増えて。これはとても良いことだと思っていて、このようなプロモーションがとても大事だと思っています。

もちろんデジタルマーケティングも大事ですが、デジタルにしてもオフラインにしても、本質は『どうやってお客さんに喜んで貰うか?』『どうやってお客さんに好きになって貰うか?』にあると思うので、そこを外さないようにしています。

ゲーム大陸:なるほど。ゲームの魅力をファンの方、これからファンになるであろう方に向けて上手く伝えることが大事ということですね。となるとプロモーション経験者でなくてもプロデューサーの方とかも適任という気もしますね。

山岸氏:はい、そうですね。アニメのプロデューサーをしていました。という方なんかも凄く相性が良いと思います。

ゲーム大陸:プロモーションの話しが続きますが、他社さんのケースでこれは良い!と感じた事例とかってあったりしますか?

山岸氏:フォートナイトのマシュメロライブは凄かったですね。(※2019年2月2日、人気ゲーム「フォートナイト」のゲーム内で開かれたライブ。世界的なDJMarshmello(マシュメロ)のライブを約1,000万人が同時参加した)ゲームの枠を超えている感じがありましたし、世界中の1千万人の人がゲーム内の仮想空間で同時に楽しんでいたあのライブは本当に凄かったと思いました。凄すぎて流石にそこまではできないよ、とも思いました(笑

他にも他社さんの良い事例は参考にはしていますが、ヒントというのはそういった、一般的に良しとされるマーケティング事例の外にある気がしています。世界中で流行っているものや特定の人たちが本当に盛り上がった事とかはニュースになったりもしているので、そういったことの中に、ヒントがあり、僕たちもそういった事ができればいいな、と思っています

『フィギュアが貰える企画』誕生のきっかけ

■NextNinjaでの働き方について
ゲーム大陸:NextNinjaで働く皆さんは実際どの様なかたちでお仕事をされているのでしょうか?

山岸氏:10時に出社して、まず朝会というのを行っています。そこでその日の予定を凄く短い時間で共有してから仕事に取り掛かります。その後、各プロジェクトであったり、部門毎の定例やMTGなどがあります。そして、そうした会議では極力持ち帰らずその場で決める様にしています。

あと、横断的なMTGはできる限り行う様にしています。と言うのもそういった横断的なMTGから学べることも多くありますし、そうした気づきがナレッジとして溜まっていくからです。

ゲーム大陸:なるほど。『会議で決めていく』と言うのは、山岸さんが創業者でありプロデューサーである以上、何でも山岸さんに聞きに来る。という状況に陥りがちなのかな、とも思ったんですがそうでもないんですね。

山岸氏:そうですね。最初はやはり意思疎通というか認識合わせをしますが、1から10まで聞いてもらう、という感じではないですね。

ゲーム大陸:横断的なMTGをできる限り行う様にしているとおっしゃっていましたが、社内イベントとかは良く行われているのでしょうか?

山岸氏:コロナの影響があるので最近は中々実施できていないのですが、コロナ以前であれば達成会とか、何かの指標を達成したら皆んなでご飯を食べに行く、とかは良くやっていました。

後は半年に一回、全社メンバーを集めて会社の現状、今後の展望を僕がプレゼンしています。気をつけているのは、この全体会議に正社員だけでなく、社外から来てもらっているメンバーにも参加してもらうことです。

そこでプロジェクトの成功や失敗、会社の売上と利益などできる限りのことを共有し、皆んなで成長できるように意識しています。


(全社会議プレゼン時の資料)

ゲーム大陸:売上利益も全員に共有するんですね(笑

山岸氏:はい。運営のKPIとかも、社外から来てもらっているメンバーだからとか関係なく、関係者は絶対に見ないとイケないものなので、むしろしっかりと見ているか聞いたりしますね(笑 社員以外には見せない、という方針の会社さんもあるようで、人によってはびっくりする人もいますが、一緒にサービスを作っているメンバーですからね。もちろん他社さんの情報など出してはいけないものは出せないですが、必要なものは隠す必要なんてないと思っています。

ゲーム大陸:開発力に定評のあるNextNinjaさんとあってマーケやPRの方からすると、上手く馴染めるかな?と思う方もいるかと思うのですが、そのあたりって如何でしょうか?

山岸氏:そうですね、そういう事にはあまりならないんじゃないかな、と思います。と言うのもプロジェクト毎に固まって座っているので、席が近く何でも直ぐに聞けたり相談したりできる点があるのと、あとは開発陣もプロモーションが無いとゲームサービスが上手くいかないということは十分理解しているので、大丈夫だと思います。

何かプロモーションの施策を打つにしてもゲーム内で実装が必要な項目などもでてきますから、自ずとコミュニケーションも出てきますしね。

会社の文化というか、考え方として『全員攻撃、全員守備』みたいな考え方が少しありまして、開発だからとかプロモーションだからとかで分け隔てて考える感じではないので安心して貰えればと思います。

ゲーム大陸:プロモーションのお仕事もその予算感によって大きく変わってくると思いますが、NextNinjaさんはどれくらいの予算感でプロモーションを行っているのでしょうか?

山岸氏:まず、予算感という考え方をあまりしていません。予算がこれで、ここが上限でその中でプロモーションをという考え方はしていないので、お客さんに喜ばれて、しっかりペイする施策であれば予算上限を設けずにやっています。

つまり、やりたいことがあって、それを積み上げて予算を作っていくアプローチをとっています。

『東方LostWord』の全員フィギュアが貰えるキャンペーンを見てください。全員貰えるんですよ(笑 これは予算がこうでという考えからは出てこないキャンペーンなんじゃないかと思います。


(『東方LostWord』で実施した100万DL感謝キャンペーン)

ゲーム大陸:序章クリアと30日間ログインで全員貰える。という施策ですよね?あれはどうやって試算したんですか?

山岸氏:試算なんてしませんよ(笑 グッスマさんから電話がかかってきて『全員にフィギュアあげたら面白いと思うけどどう!?』とお話しがあって、お客さんに喜んでもらえそうだな、盛り上がりそうだな。と思って実施に至りました。

ゲーム大陸:なるほど。ここでも本質である『お客さんに喜んでもらえるか?』が予算勘定よりも優先されている訳ですね。

山岸氏:はい、そうですね。なので、プロモーションプランも予算ありきではなく、企画ありきで考えています。何をやるのか?の積み上げが予算になる訳ですからね。予算からの逆算はやっていないです。

ゲーム大陸:まだまだお話しを伺いたいところではありますが、最後に読者の方に一言お願いいたします。

山岸氏:本日はプロモーション周りのお話しをお多くさせていただきましたが、プロモーション人材はもちろんのこと、開発を含む全職種において人材を絶賛大募集中ですので、ゲームを作りたい、世界に広めたい、という想いをお持ちの方がいらしたら、ぜひ一度NextNinjaの門を叩いていただければと思います。

コロナもあり色々厳しい世の中ですが、僕たちエンタメ業界の人間ができることは、良いコンテンツを作って、それを日本や世界中のお客さんに提供して経済を回すことだと思っているので、一緒にエンタメコンテンツを作って経済を回しましょう!

ゲーム大陸:本日はありがとうございました!

山岸氏:ありがとうございました!

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山岸氏インタビューPart1こちら

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