『コード:ドラゴンブラッド』が日本でもヒットを記録するなど、コアなMMORPGの開発に長けている『祖龍(ARCHOSAUR GAMES)』の発行副総裁Serein(趙氏)がメディアインタビューに応じるかたちで海外展開のノウハウを語っているので、要点をまとめ以下に紹介したい。
コアMMOはブルーオーシャン
手游那点事(以下、問):『World of Kings(万王之王3D)』『コード:ドラゴンブラッド(以下、ドラブラ)』といったコアなMMOを海外に展開されてきました。グローバル同時配信と各国版配信とで違いなどはありますか?
Serein氏:一長一短といった感じですね。全世界同時配信の場合、クオリティやIP認知度が高い、もしくはMOBA、FPS、SLGといった対戦要素が強いゲームであれば、収益化の面でメリットがとても大きいです。
ですが、その分配信チームに要求される能力も高くなります。米国や日韓といった大きな市場ではローカライズがとても大事ですからね。
(『World of Kings』)
問:『ドラブラ』は『World of Kings』よりも売上が良いと思います。海外展開に当たり配信手法の違いなどはあったのでしょうか?
Serein氏:この2作はともにブランディングとUA広告の相互作用が非常に重要なタイトルなので、考え方のロジックには大きな違いはありませんでした。
ただ、ゲームの属性とターゲットユーザーの構成が異るので、プロモーション手法という意味では違いはとても大きかったです。
『World of Kings』は欧米市場に向けた王道ファンタジーMMOということもあり、ユーザー層を掴みやすく『ドラブラ』よりも配信の難易度は低いと考えていました。
実際、この層のユーザーはスマホMMOの受容度が高く、ゲームの世界観を伝えると同時に、有名ギルドと手を組むことで高い効果を得ることができました。
(『ドラブラ』は欧米市場では『Dragon Raja』としてリリースされた。)
『ドラブラ』は『World of Kings』に比べると手段にこだわったタイトルとなりました。『ドラブラ』の原作は中国では認知度が高いのですが、海外では原作小説が出版されていなこともあり、『世界観を伝える』という点が最初の課題でした。
2つ目の課題はMMORPGの遊び方の学習コストです。欧米のユーザーはこの手のMMOをオープンワールドゲームと勘違いする傾向が強く、チュートリアルでマップ上のゴミ箱をひっくり返したり、すべての鏡がちゃんと映るか試したり、といった遊び方をする方が多かったです。
問:今後『ドラブラ』の様なコアなMMOを重点的に配信する市場は決まっていますか?
Serein氏:コアMMOは多くの市場でまだまだブルーオーシャンであると考えています。
重点市場は皆さんご存知の通り、日韓、米国市場となります。ただ、他の市場でもコアMMO市場は伸びているので、日米韓市場以外の市場にも展開していく予定です。
問:各国市場の違いなどを教えていただけますか?
Serein氏:日本市場はユーザーコミュニティがとても大事なので、ローカライズを丁寧に行うことが重要です。絵素材一つにもこだわってローカライズが必要です。これはコンソールゲームの文化が根強く、グラフィッククオリティに対する要求が高いことに起因していると考えています。
欧米市場は日本と比べるとオープンで、ユーザーさんの要望に真摯に向き合い、コミュニケーションをしっかりととることでポジティブなコミュニティを形成することができます。
東南アジアはメディアなどの影響が大きいので、現地のユーザー属性にマッチするタレントさんを起用してプロモーションを行うことで良い効果を得ることができます。
他にも『ドラブラ』の言語ローカライズやキャラクリを欧米市場向けに調整した話しなども語られており、興味の有る方は以下の原文もチェックしていただければと思う。
同記事まとめ
■まとめ
・コアMMOはブルーオーシャン
・日本、韓国、米国が重点市場
・スマホMMOは学習コスト高が課題
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