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【新作情報】2次元タイトル「君臨之境」に迫る

新作情報

China Joy期間中に盛大ゲームズが発表した2次元ターン制ストラテジーゲーム「君臨之境」が注目を集めている。有名IPを用いていないにもかかわらず、この「君臨之境」の盛り上がりは何なのだろうか?

その疑問を解消するためGameLookが「君臨之境」の運営責任者であり、「60制作組」のCOOを務める彭硕氏にインタビューを敢行したのでその様子をお伝えしたい。

インタビューは以下。

■2次元好きでないと成功しない

GL:業界内では御社の構成について詳しくない人も多いと思われます。簡単に紹介していただけますか?

彭氏:私達は2次元好きが集まる制作チームです。中には「戦艦少女」など有名タイトルの制作や運営に携わったメンバーも数人ます。チームのコアメンバーも2次元ファンの中で活躍しているゲーマーやKOL( 中国のインフルエンサー(KOL :Key Opinion Leader))で構成されています。

そして、メインのプログラマー陣には業界内で有名な開発者や、STEAMでのインディゲーム展示会出展経験を持つインディゲーム開発経験者などが参画しています。ですので、ユーザーにも認められるチームであると自負しています。

GL:ターン制ストラテジーゲームを選んだ理由を教えてください。業界内でもターン制ストラテジーゲームというジャンルを敬遠している傾向があります。ターゲット層が絞られる心配はなかったでしょうか?

彭氏:先程言った通り、我々の制作チームは元々2次元好きのメンバーが多く、2次元のタイトルに関しても比較的熟知しています。

調べたところ、今年リリースされる2次元系のタイトルは多く、ターン制ストラテジーゲームも多くありました。私はターゲット層が絞られることにより、ターゲットにしているユーザーをどうやって満足させるか?を明確にすることができると考えています。

また、ターゲット層が小さくても、コアファンが多いゲームになれば、市場としては大きいと思っています。そのため、私はユーザーの満足度を最優先し、ゲームのクオリティーも厳しく管理しています。

(「君臨之境」バトル画面)

GL:「君臨之境」のグラフィックはとてもクオリティが高く、「サイバーパンク+2次元」というアイディアも斬新でした。当初はどのようにしてこのアイディアにたどり着いたのでしょうか?近未来風のサイバーパンクについてどういった思いがありますか?

彭氏:数ある2次元タイトルの中でもサイバーパンクものは、パッと思いつく代表的なタイトルがない、というのがありました。特に純粋なサイバーパンクの2次元タイトルは少なく、サイバーパンク要素を一部キャラクターデザインや背景に取り込んだだけ、といったタイトルがほとんどでした。

そのため、私達はサイバーパンクの世界観を表面的な取り込みだけに終わらせず、より深くストーリーにも取り込みたいと考えています。2次元ファンのユーザーもストーリーを大事にしている人が多いと思います。

趣味やテイストが比較的近い80年代生まれのユーザーと違って、今どきのユーザーは様々なメディアから知識を得て、様々なコミュニティーに接触し、様々な場所で新しい物事に出会うことができます。

サイバーパンクとは一つの方向性に過ぎず、中国国内でもこの題材を扱うコンテンツも多いので、私達は今までとは違うものを目指しています。

GL:今、中国国内では2次元系のゲームが多く、競争も激しいと思われます。彭さんにとって、2次元ゲーム作りにあたって最も重要なことはなんでしょうか?やはり2次元好きであるからこそ2次元ゲームを作れるのでしょうか?

彭氏:2次元は深い文化圏であるため、自分自身も2次元が好きで、ユーザーが求めていることを肌感覚として持っている人でなければ、成功する2次元ゲームを作ることはできないと思います。

私達のチームはまさにそういった人々が集まっているため、ユーザーが求めている2次元ゲームを作る自信があります。

GL:ターン制ストラテジーゲームは比較的コア向けのゲームであり、しかもワンプレイにかかる時間も長いです。「君臨之境」はどのようにワンプレイの尺と戦略性のバランスを調整しているのでしょうか?

彭氏:「君臨之境」のゲームプレイは「ターン制ストラテジー+カード収集」です。去年の6月から企画を始め、私達はコアゲームプレイの開発に主な時間を費やしました。特にターン制ストラテジーゲームはワンプレイのプレイタイムが長めなので、携帯性に不向きな面があります。なので、それを解消するための調整に力を注ぎました。

古典的なターン制ストラテジーゲームの中にカード収集要素を取り込むことで、ワンプレイの尺を大幅に短縮することができました。最初のバージョンでは、ワンプレイは10分かかっていましたが、最新のバージョンでは3〜5分があればPvEをクリアすることができます。

その他、カード収集要素により各キャラクターのスキルがバトルにおいてユニークな機能を持つことになり、ゲームプレイ自体を従来のバトルから、より戦略性を持ったものにすることができました。

GL:ユーザーによるテストプレイの段階で、印象に残ることはありましたか?特にユーザーの意見に合わせてゲーム内容を大幅に調整したことなど。

彭氏:今まで二回テストプレイを行いましたが、全体的に好評でした。正直テストプレイの前は、私達もターン制ストラテジーゲームは若いユーザー層には人気がないのではないか?という心配がありました。

しかしこの二回のテストプレイで、若いユーザー層もこういうゲームプレイに満足してくれるということに気づきました。

本タイトルにターン制ストラテジー要素が入っていることを知ったとき、若いユーザーの中で抵抗を感じた人もいたと思います。しかし、ゲームの戦略性をより多彩にしたことで、キャラクターの特徴や世界観、キャラクターデザインやバトルなど、ゲームを通じてそういった要素の魅力を感じて貰えると思います。

GL:ターン制ストラテジーゲームのゲームバランスは比較的難しいと思われますが、制作チームはどうのようにこの問題を解消していますか?

彭氏:ゲームバランスについては、私達も細かく調整しています。数回のテストプレイで、私達も幾つかの問題点に気づき、より多くのユーザーからの意見をもとに改善を続けていきたいと考えています。

「君臨之境」はバランス性を重視しているストラテジーゲームです。PvEモード以外にも、「君臨之境」には高い競技性と戦略性を持たせているので、課金要素がバランスを欠き一方的な展開になるようであれば、ユーザーも楽しめないと思います。そのため、ゲームバランスと公平性を考慮した課金システムにしました。

一般的なRGPタイトルでは、ユーザーは課金でより多くのキャラクターや装備を獲得することができます。「君臨之境」も一部収集や養成要素を取り入れていますが、ユーザーは課金しなくても、時間をかけることで獲得することもできます。

GL:「ファイアーエムブレムヒーローズ」の総売上は3億ドルに達しているとのニュースがありましたが、彭さんは、「君臨之境」においてそういった目標はあるのでしょうか?またはどういった目標を掲げているのでしょうか?

彭氏:実際、私達のコアメンバーの中でも、ファイアーエムブレムのファンが多いです。私達の目標は「君臨之境」をより大きなIPにすることです。

続編 「2次元開発 盛大と組むメリットとは?」 に続きます!
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Original Source:http://www.gamelook.com.cn/2018/08/337700
翻訳・再編:ゲーム大陸
公式ツイッター:@Game__Tairiku

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