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【中国ゲーム|インタビュー】アーチャー伝説のHabby創業者に聞くヒットの秘訣とは?

インタビュー

『アーチャー伝説』が世界的なヒットを記録しているHabby(海彼網絡)の創業者兼CEOの王嗣恩氏が中国ゲームメディア『遊戯葡萄』のインタビューに応えたのでその様子を紹介したい。

当インタビューではHabbyの会社規模からゲームリリースの基準や考え方、『アーチャー伝説』の開発コストや開発期間など実情を余すところ無く話している。

以下、一問一答形式に要約している。

自分の考えと実現力を兼ね備えるのがプロデューサー

遊戯葡萄(以下、問):Habbyはいつ創業した?

王氏:2018年初頭。前職のCheetah Mobileを2017年に辞めてから創業した。

問:Habbyとは?

王氏:『Happy+Hobby』。ゲームは面白さだけでなく、趣向性が入り口になると考えているから。

問:Habbyの規模は?

王氏:50名前後。『アーチャー伝説』は3作目。

(4作目の『ペンギンの島』)

問:開発は自社か?

王氏:参画はしているが、プロデューサーが中心となっている。開発チームはプロデューサーのアイデアを実現する。

問:プロデューサー選定の基準は?

王氏:2つ。一つは独自の考えがあるか。もう一つは実現能力があるか

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アーチャー伝説の開発期間は1年

問:『アーチャー伝説』のパフォーマンスは中国と海外市場とで違いはあるか?

王氏:あまり無い

問:中国市場をどう見る?

王氏:カジュアルゲームにとって中国iOS市場は海外市場よりも環境が良い。競争がそれほど激しくない。

Android市場は広告からの収益化が難しいので、大手端末メーカーが広告機能を開放することを望んでいる。

問:『アーチャー伝説』の広告とアイテム課金の比率は?

王氏:時期によるが海外ではアイテム課金が多い。


(『アーチャー伝説』)

問:『アーチャー伝説』のようなミッドコアゲームの開発コストは?

王氏:1.5億円以上

問:ハイパーカジュアルゲーム市場をどう見る?

王氏:チャンスは有るが、利益を出すのが益々難しくなってくる。

そして、Habbyのゲームはハイパーカジュアルゲームではない。我々のゲームは全て半年~1年以上開発をしている。『アーチャー伝説』1年近く開発した。

問:ゲーム配信の頻度は?

王氏:配信日程ありきではない。ゲームが仕上がったらリリースする。

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カジュアルゲームとミッドコアの間に市場あり

問:Habbyはどこを狙っている?

王氏:カジュアルとミッドコアの間

問:タイトルのリリース基準は?

王氏:翌日継続率50%以上

問:リリース後のプロモーションタイミングは?『ペンギンの島』は8月末にグローバルリリースしたが、まだ大規模プロモーションが無い。

王氏:タイトルの数値が基準に達した後にプロモーションをかける。

問:全ての数値か?

王氏:課金、継続率、プレイタイムなど

問:リリース後にユーザーテストをしている様なもの?

王氏:そうだ。ゲームを長生きさせたい。だからできる限りのチューニングを行う。

問:ジャンルにこだわるか?創意工夫が基準なのか?

王氏:カジノ要素はOKだが、カジノゲームはやらない。マッチスリーなど既に飽和しているものもやらない

問:リリース基準の数値は全てのジャンルで統一されている?全て翌日継続率50%以上?

王氏:そうだ。

王氏のインタビューを見て、バランス感覚に優れた強い信念を感じた。『アーチャー伝説』の大ヒットで波に乗る同社が狙う『カジュアルとミッドコアの間』が成熟するスマホゲーム市場どの様な影響を与えるのか、今後の展開が楽しみだ。

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インタビュー原文:こちら


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