スマホゲームの調査・分析を行う『Game Analytics』が2019年上半期の全世界スマホゲームのレポートを発表した。
同レポートでは、スマホゲーム世界各国の継続率やARPPU、ゲームのプレイ時間、eCPMなどがまとめられており、翌日継続率の中間値は25%、中国ハイパーカジュアルゲームのeCPMが米国と同水準の3.9ドルになった事などが分かる。
上位25%のスマホゲーム 翌日継続率は35%
『Game Analytics』の統計によるとハイパーカジュアルゲームなどを含む全ジャンル・全世界のスマホゲームの翌日継続率の中間値は25%となっている。
ただし、上位25%のゲームの翌日継続率は35%近い数字になっているので、目標値は35%以上に設定するべきであろう。
出所:『Game Analytics』H1 2019レポート
次に28日後の継続率を見てみよう。全ジャンルの28日後の継続率中央値は約4%となっている。
カジュアルゲームジャンルではパズル系の継続率が特に良く約8%となっている。

出所:『Game Analytics』H1 2019レポート
セッションタイムは減少傾向
スマホゲームのセッションタイムは前年比で1分ほど減少しており、セッションタイムは減少傾向にある。
1セッションあたり30秒程度に設計されているハイパーカジュアルゲームが世界各地でヒットしている要因として、今まで以上に細切れになったユーザーの可処分時間を掘り起こした点も挙げられそうだ。
出所:『Game Analytics』H1 2019レポート
ただし、ポーカーなどのテーブル系、カード系、MMOなどのマルチプレイ系のセッションタイムは12~22分と、セッションタイムの減少とは異なる状況にあるとしている。
上位25%のゲームのARPPUは15%減少
課金周りの数字を見てみると上位25%のゲームは前年比でARPPUが15%程度減少となっている。
ただ中間に位置するゲームと下位25%のゲームには大きな変化は見られない。

出所:『Game Analytics』H1 2019レポート
中国ハイパーカジュアルゲームのeCPMは米国と同水準に
最後にユーザー獲得コスト関連の数字を見てみよう。同レポートでは全世界のハイパーカジュアルゲームのeCPMをまとめている。
これによると、ハイパーカジュアルゲームの中国市場でのeCPMが米国とほぼ同水準の3.9ドルとなっていることが分かる。

出所:『Game Analytics』H1 2019レポート
日本は英国、オーストラリアと並びeCPM約2.4ドルとなっている。
これら詳細内容は、以下関連情報にある『Game Analytics』ページから確認いただきたい。
関連情報
『Game Analytics』ページ:https://gameanalytics.com/blog/5-key-takeaways-from-our-h1-2019-mobile-benchmarks-report.html
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