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【インタビュー】『剣が刻』のXiimoon副総裁が語る日中協業の秘訣や女性向け市場の今後とは?

インタビュー

XiimoonとRejetが共同開発を行う女性向けスマホゲーム『剣が刻』がテンセントの主催する『2019GWB GAME AWARDS』のモバイルゲーム部門で銀賞を獲得した。

これに合わせて同作の開発を担当する上海のXiimoon副総裁劉氏がインタビューに応え、女性向けゲームを選んだ理由やRejet社と共同開発を行うことにした背景などを話した。

以下に、その様子を要約して紹介したい。

女性向けゲームを選んだ理由とは?

問:新しいプロジェクトを立ち上げる時に、女性向けゲームを選んだ理由を教えて下さい。

劉氏:『剣が刻』は全世界女性向けゲームとしてプロジェクトを立ち上げました。

これには2つ理由があり、一つは2017年頃から女性向けゲームの巨大な潜在市場が見えてきていたこと、もう一つは弊社が2次元や女性向けゲームが大好きだったことが挙げられます。

女性向けゲーム市場を見てみると市場にはまだまだ空白地帯があり深堀りできるチャンスがあると考えています。


(『剣が刻』)

現状の女性向けゲームというのは、アバター系、カジュアル経営シュミレーション、恋愛ADV系などが主流です。ただし、今後は女性向けカテゴリ内により多くのジャンルが求められ、市場はより拡大していくと思っています。

この拡大する市場を獲得するためには、2次元や女性向けといったユーザー層を熟知することが必要で、中国の女性向けゲームのユーザーの特徴として以下の4点が挙げられると考えています。

【中国女性向けゲームユーザーの特徴】
1. 忠誠度が高い
2. 年齢層の幅が広く、高学歴者も少なくない
3. 課金力が高い
4. 作品自体へのクオリティ要求が高く、2次創作などの欲求も強い

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Rejetとの協業を決めた理由

問:『剣が刻』は女性向けのヒットコンテンツを多数生み出しているRejetとの共同開発となりました。

RejetがIPの創出やキャラクタ設定、立ち絵、音楽制作などを、Xiimoonがゲーム企画と開発、運営を担当しているとのことですが、Rejetとの協業を決めた背景を教えて下さい。

劉氏:プロジェクト立ち上げ当初から女性向けのゲームを作りたいと考えていました。

女性向けゲームのユーザーは日本語ボイスや日本的なセンスに親しい人が多く、中国だけでなく世界展開も視野に入れ、純正の日式2次元スタイルにしたいと思っていました。

Rejetは『DIABOLIK LOVERS』『MARGINAL#4』等、数々の女性向けヒットコンテンツを生み出してきた実績もありますし、我々も彼らの作品『剣が君』シリーズのファンだったので、『剣が君』のクリエイターに再集結してもらい『剣が刻』を作ることになりました。


(『剣が刻』バトル画面)

問:日中協業には“監修”などのコミュニケーション上の問題が良く指摘されます。

劉氏:『剣が刻』はIPをライセンスしてもらい開発を行うモデルではなく、共同開発モデルなので監修も一方通行ではなく、中国側から上げたゲーム企画がストーリーに則しているか、逆に日本側から上がってきたストーリーがゲーム内容に則しているか、を双方向で確認しながら進めていったことが良かったと思います。

中国企業と日本企業の協業にはコミュニケーションの問題などがあると良く言われますが、日本の礼節や習慣を最大限尊重して取り組めば、ハードルはそれほど高くないと思います。

日本の会社と協業をしたいと考えている中国企業は積極的に色々な日本企業に接触し可能性を探るのが良いのではないかと思います。

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関連情報

インタビュー原文:こちら

『剣が刻』公式:https://www.kengatoki.com/


中国ゲームについて話したくなったら:

公式ツイッター:@Game__Tairiku
Facebookhttps://www.facebook.com/GameTairiku/

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