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【中国ゲーム|インタビュー】存在感を増す『Lilith Games』の大ヒット作『AFK Arena』プロデューサーインタビュー

インタビュー

一世を風靡した『ソウルクラッシュ(『刀塔传奇』改め『小冰冰传奇』)』以降、一時鳴りを潜めていたが、『万国覚醒』『AFK Arena』の2大ヒットにより『Lilith Games』が存在感が増している。

欧米市場で特に人気を博しており、月商30億円とも予測される放置系カードゲーム『AFK Arena』のプロデューサー冬瓜氏へのインタビューを遊戯葡萄が行ったので、その一部を紹介したい。

『AFK Arena』は『ソウルクラッシュ』チームが開発

遊戯葡萄(以下、問):まずチームの紹介をお願いします。

冬瓜:ほぼ全てが『ソウルクラッシュ』のメンバーです。私は当時システムプランナーを努めており、その後『ソウルクラッシュ』のプロデューサーを引き継ぎました。そして2016年末頃に新プロジェクトの構想を練り始めました。


(中国産カードゲームとして中華圏で大ヒットを記録した『ソウルクラッシュ』)

問:着想はどの様に?

冬瓜:2017年、私達は放置系カードゲームが海外でヒットしているのを目にしました。ちょうど中国でWechatのHTML5ミニゲームや海外ではFaceboook Instant Gamesが流行り始めたタイミングです。

そこで放置系カードゲームのHTML5ゲームは可能性があるのではないかと思い、6人のチームを組成してデモ制作を開始しました。


(最初期のデモ画面)

問:『AFK Arena』の方向性はどの様にして決めたのでしょうか?『ソウルクラッシュ』の究極進化版と称する人もいますがそれは正しいですか?

冬瓜:とても正しいと思います。私達は4年間に渡り『ソウルクラッシュ』の開発・運営を行いました。そして多くの問題にも遭遇しました。そこで、『ソウルクラッシュ』を更に進化させたいと思うようになりました。

まず、行ったのが“成長強化”です。『ソウルクラッシュ』の運営は優しい設計になっていて、半年に一回レベルアップ、1年に一回新しい成長要素の追加、という状況で、育成速度の速いユーザーは目標を失い流出していました。

なのでこれを補強するため『AFK Arena』では更にカジュアルライク・ソロプレイ寄りにすることにして、ゲーム内の貧富の差から起こるマイナスの影響を減らすことで、より多くの成長要素が作れるようにしました。


(プロジェクト初期のグラフィックテイスト)

問:カードゲームが盛んだったあの数年間、如何にしてコミュニティを作るか?などソーシャル要素の議論が多くありましたが、その逆を行っていたんですね。

冬瓜:そうですね。MMOを作っている訳でもないですからね。カードゲームは育成と収集が肝なので、それらをしっかり作り込んだ上でオフラインのコミュニティ関連をやれば良いという考え方です。

問:『AFK Arena』の設計のコアは”手軽さ”ですね?

冬瓜:はい。まずゲームのプレイタイムがそうですね。『ソウルクラッシュ』ではユーザーは日常的に2時間くらいプレイしていました。これは少し重いですよね。

『AFK Arena』ではこれをもっとライトにしていて、短時間ではあるけど毎日続けて遊べるようにしています。

また、縦持ち画面にしたのも”手軽さ”を念頭に置いた設計です。私達はユーザーとのタッチポイントを考える際に“ついでにできること”と言うのを原則にしています。

縦持ちだと、スマホを手にしたついでにゲームもできますよね。

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『AFK Arena』成功要因は経験と運!

問:『AFK Arena』の成功要因はなんだと思いますか?

冬瓜:最も大きな要因はチームの経験の蓄積だと思います。私達は6年カードゲームを作ってきたので、このジャンルのゲームには自分たちの考えがあります。

他の人達は1ヶ月に6~7体のキャラクタを制作することができるかもしれませんが、私達は1体しか作ることができません。ですが、この1体のスキル設計にはこだわり抜いています。

カードゲームは成長と育成を除けばスキルの組み合わせが一番大事なので、ここをしっかりと作り込むことが大切です。

もう一つの成功要因はです。放置系カードゲームにしたことも一種の運だと思います。

またプロジェクト初期にはHTML5ミニゲームとしてゲームデザインしていたこともあり、そこでよりライトなユーザーの特性を学ぶことができ、現在ヒットしている欧米地域のユーザー特性を理解・把握する上で役に立ちました。

問:カードゲームの今後はどうなると思いますか?カードゲームは既に頭打ちだ、と言う人もいますが。

冬瓜:カードゲームは決して頭打ちにはならないと思います。MMOは頭打ちになりましたか?中国ではカードゲームと呼びますが、欧米ではRPGと呼ばれています。

問:では、放置系カードゲームはどのように発展していくと思いますか?

冬瓜:放置系カードゲームプレイヤーの成長過程を簡素化したものです。放置系はMMOにも経営シュミレーションにも存在しているので、それらの良いところを組み合わせることでより面白いゲームを作ることができると思います。

問:最後に今後の目標を教えて下さい。

冬瓜:現在50名前後のチームで開発・運営を行っている『AFK Arena』ですが、今後5年10年と楽しんで貰えるよう鋭意努力を続けていきたいと思っています。

中国ゲームメディア『遊戯葡萄』のインタビューでは多岐にわたる質疑応答がされている。興味を持たれた方は中国語にはなるが以下のリンクから原文を参照していただければと思う。

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関連情報

遊戯葡萄インタビュー記事:こちら


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