『ラングリッサー モバイル』や『風之大陸』など数多くのヒットタイトルを世に送り出しているパブリッシャー『ZLONG(紫龍)』は今の中国ゲーム市場を語る上で外せない存在だ。
中国のゲームメディア『遊戯葡萄』が『ZLONG』の創業者兼CEOである王一氏に行ったインタビューを要約して以下に紹介したい。
2次元タイトルは運営姿勢が大事
問:久しぶりにメディアに出られたと思いますが、心境の変化でもあったのでしょうか?
王氏:開発のパートナーを探しているので、出てきました。弊社はこれまでグローバルパブリッシングに力を入れてきましたが、20年~21年は自社開発、外部開発への投資、戦略的提携など開発により力を入れたいと思っています。
問:どのようなタイトルを求めているのですか?
王氏:垂直ユーザーの精品です。例えば2次元領域のタイトルですね。市場で言うと、英語圏の市場でも通用するタイトルを求めています。
問:どうして2次元なのでしょうか?
王氏:競争はとても激しくレッドオーシャンですが、価値の高いユーザー層に向けてチャレンジしたいと思っています。また、この層のユーザーは獲得コストもそれほど高くなく、ゲームに対して情熱もあるので、それほど多くの広告は必要ないと考えています。
(ZLONGが中国で配信する『启源女神』)
問:2次元系のタイトルをパブリッシングする際に気をつけている点は何でしょうか?
王氏:2次元領域のユーザーを尊重することを重視しています。パブリッシャーは運営の全ての過程において、一度ではなく、その都度彼らの想像を超えていかなければならない、と考えています。
例えばリリース初日にサーバーダウンして、補填として30連ガチャ券を配布したとします。ユーザーは喜びますよね。でも、2日目、3日目に来たユーザーはどうでしょうか?だったら、大盤振る舞いして3日連続で30連ガチャ券を配布しようと。
こういった姿勢がとても重要で、文面で取り繕っても意味がないのです。この領域のユーザーはこういった部分にとても敏感です。
問:補填が多すぎる、とチームから心配されませんか?
王氏:その考え方は問題がありますね。ゲームのアイテムにはそもそも明確なコストが存在しません。もし、こういった補填がユーザーの後の課金に影響を及ぼすのであれば、それはゲームデザインの問題だとして反省するべきだと思います。
日韓市場では広告費で勝負
問:『風之大陸』と『ラングリッサー モバイル』についてお聞かせ下さい。この2タイトルの海外展開はどの様にして行ったのでしょうか?
王氏:まず、タイトルが海外市場に適していました。後は、“海外展開の経験があると言う人“の言うことを疑ってかかったことです。聞くのと、やるのとでは別物ですからね。
問:では具体的にどの様にされたのですか?
王氏:適したタイトルと市場を選び、そこで一通り全てを行いました。ただ、そこでは最適解を導き出そうとはせず、そこで得た経験を一度総括して、ロジックを練って、再び次の市場で試す。ということを繰り返しています。
例えば『風之大陸』の東南アジアでは、初期プロモーションに予算をかけすぎたのではないか、との総括があったので、次にだした韓国では最適解を導き出そうと、予算を見直しましたが、今度は却って予算が少し足りなかった、という結論に至りました。
常に、自己否定と、自己肯定の過程だと思います。業績がまずますだからと言って、自分達がイケてると勘違いしてはいけないと思います。
(『風之大陸』)
問:海外展開を上手くやるコツの様なものはあるのでしょうか。
王氏:海外展開は1年ちょっとしかやっていないので、それを語る資格はありません。コツというのはスキルだと思いますが、その前提として市場に対する深い理解が必要だと思います。なので、海外ユーザーの潜在ニーズがどこにあるか?などまだ語れるほどではありません。
いくつかの会社はそれらコツをおさえていると思います。彼らは、どのタイプのゲームが低コストでユーザーを獲得できて、自然流入が多くて、など現地市場への理解があります。
ですが、コツやユーザーへの理解だけに頼ると、日本や韓国といった市場で現地の大手企業と勝負するのは難しいと思います。なので、一般的に先ずは広告費で勝負するのだと思います。
問:なるほど。他にパブリッシャーとして意識していることはありますか。
王氏:タイトルを最高の状態でリリースすることです。その後で、ゲームがヒットするかどうかは別の話しです。
パブリッシャーはリリース前後により多くの力と予算を注いで、リスクを最小化するべきです。でないと、リスクをとって開発をしてきた開発チームに申し訳が立たないですからね。
関連情報
インタビュー全文(中国語):こちら
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